За темата „Работа со податоци и решавање проблеми“ во програмите по математика од прво до трето одделение ги среќаваме овие три развојни цели:
Одделение | Цели |
Прво | Одговара на прашање со издвојување и организирање на податоците или предметите на различни начини, на пр.: со користење на графикони и пиктограми со практични средства; разговор за резултатите поставени во листи и табели со практични средства; разговор за резултатите во Венов и во Керолов дијаграм со давање различни критериуми за групирање на исти предмети |
Второ | Одговара на прашање со собирање и запишување на податоци во листи и табели и сликовно ги претставува со графикони и пиктограми за прикажување на резултатите. |
Трето | Одговара на прашања од секојдневниот живот со собирање, организирање и толкување на податоци (на пр: истражување на популацијата на видови инсекти во различни средини). |
За оваа тема Scratch може да се искористи за собирање и внесување на податоци од истражување преку користење на опциите на Scratch за креирање на листи, односно табели за внесување на податоци.
Тука ќе покажам како функционира еден пример од оваа алатка која може да се земе како основа за користење. Понатаму, во зависност од намената самата алатка наставникот може да ја прилагоди или да ги искористи кодовите за нова алатка за ново истражување. Во мојот пример разгледувам едно истражување што треба да го направат учениците, односно да соберат податоци – одговори на прашањето: „Кое е твоето омилено годишно време?“. Ако се во училница како испитаници може да ги имаат своите ученици.
Во лентата со блокови, во секцијата „Variables“ ја одбираме опцијата Make a List и креираме листа со име „Омилено годишно време“.

Притоа на Сцената се креира табела со листа која на почеток е празна:

Ученикот ги поставува прашањата до испитаниците и ги внесува добиените одговори во листата, со притискање на знакот +. Под претпоставка дека можни и прифатливи одговори се по една од опциите: пролет, лето, есен и зима, по внесувањето на одговорите од 10 испитаници листата може да изгледа вака:

Понатаму за секој различен одговор е избран по еден карактер односно сликичка. Во нашиот случај: „цвет“ означува еден одговор „пролет“, „сонце“ означува еден одговор „лето“, „облак“ означува еден одговор „есен“ и „снегулка“ означува еден одговор „зима“. Секој од овие карактери се подесуваат на почеток при притискање на зелено знаме да се позиционираат на десната страна од Сцената со помош на блокот „Go to“ во којшто се внесуваат координатите за посакуваната позиција.

Кај секој од карактерите се става ист код. Се променуваат само променливите и зборот на којшто одговара сликичката. Овој код се стартува со притискање на карактерот. Притоа на Сцената ќе се исцртаат онолку сликички колку што пати се повторува податокот во листата (табелата) со податоци.

По кликање на секој од карактерите го добиваме конечното претставување на собраните податоци во вид на пиктограм:

Алатката во овој облик е достапна на линкот: https://scratch.mit.edu/projects/426054990/.
За нова примена треба да се избришат податоците од листата. Тоа може да се направи со бришење на еден по еден од податоците (кога ќе притиснеме на него, на десната страна има знакче x кое се притиска за бришење) или поедноставно се бришат сите податоци од листата со едно притискање на блокот:

Овој текст и споделените алатки се извадок од магистерскиот труд Компјутерски алатки во Scratch за наставата по математика во прв воспитно – образовен период на м-р Гордана Мишевска